Équipes de jeu vidéo avec NetDrive — Diffuser de grandes bibliothèques d'assets
Comment les studios utilisent NetDrive pour monter des bibliothèques de textures et de builds hébergées sur S3 comme un lecteur, sans synchroniser localement des centaines de gigaoctets de binaires.
Un artiste texture d’un studio de taille moyenne doit vérifier l’apparence d’une normal map 4K par rapport à la révision de la semaine dernière, mais la bibliothèque d’assets partagée réside dans un bucket S3 qui a dépassé 3 To sur deux projets. Synchroniser l’ensemble sur un poste de travail n’est pas réaliste, et télécharger un fichier à la fois via une console web casse le flux de travail dans le moteur. NetDrive monte ce bucket comme une lettre de lecteur à la place, si bien que le navigateur d’assets du moteur et l’explorateur de fichiers de l’artiste voient tous deux un stockage local qui se trouve diffuser depuis le cloud.

Montez votre bibliothèque d'assets comme un lecteur
Avec NetDrive, Google Drive, OneDrive, S3, SFTP, WebDAV et plus apparaissent comme des lecteurs natifs sur Windows et macOS — sans synchronisation ni téléchargement complet.
- Textures et builds hébergés sur S3 apparaissent comme un lecteur local — aucune synchronisation complète requise
- Les files de téléversement en arrière-plan gèrent les gros exports sans bloquer le poste de travail
- Le verrouillage de fichier empêche deux artistes d'écraser le même asset en même temps
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Pourquoi la synchronisation complète ne convient pas aux assets de jeu
Les outils basés sur la synchronisation doivent rapatrier toute une arborescence sur disque avant que quoi que ce soit ne soit utilisable, ce qui ne convient pas à une bibliothèque d’assets où une session donnée ne touche souvent qu’une poignée de fichiers parmi des dizaines de milliers. La diffusion à la demande de NetDrive évite ce problème : monter le bucket affiche immédiatement toute la structure de dossiers, mais les fichiers individuels ne se transfèrent que lorsqu’on les ouvre réellement. Un artiste texture parcourant un dossier de matériaux dans l’Explorateur Windows voit chaque asset listé avec sa miniature, sans attendre une synchronisation initiale de plusieurs heures.
C’est particulièrement important pour les fichiers qui alourdissent les bibliothèques d’assets de jeu en premier lieu — textures sources non compressées, exports de sculpt haute résolution, et sorties de build spécifiques à une plateforme pouvant peser plusieurs gigaoctets chacune. Le cache local ajustable de NetDrive (100 Go à 1 To) garde les assets récemment ouverts rapides à rouvrir sans engager tout le disque du poste sur une copie locale du bucket.

Séparer les builds des assets sources
Un schéma courant consiste à monter deux buckets côte à côte — un pour l’art source (PSD, fichiers de sculpt, audio brut) et un second pour la sortie de build compilée qu’un pipeline CI pousse après chaque build automatisé. Les deux apparaissent comme leurs propres lettres de lecteur, si bien qu’un testeur QA récupérant le dernier build nocturne ne traverse pas la même arborescence qu’un artiste utilise pour les fichiers source. Comme chaque lecteur se connecte indépendamment, une limite de bande passante peut être appliquée au lecteur de sortie de build pendant les heures de bureau sans ralentir les artistes qui travaillent activement sur la bibliothèque source.

Éviter les écrasements sur les assets partagés
Deux artistes modifiant le même rig ou fichier de matériau en même temps est le genre de collision facile à provoquer par accident et pénible à démêler ensuite. Le verrouillage de fichier de NetDrive — disponible pour tous les types de fichiers, pas seulement les documents Office — permet à un artiste de verrouiller un fichier pendant qu’il y travaille ; quiconque d’autre l’ouvre le voit en lecture seule jusqu’à la levée du verrou. Pour une équipe sans pipeline de contrôle de version dédié aux assets binaires, cela suffit à prévenir la cause la plus fréquente de travail perdu.

Configurer un lecteur d’équipe partagé
- Open NetDrive’s Drive Manager and click + Add Drive.
- Select Amazon S3 (ou tout autre stockage objet déjà utilisé par le studio) et saisissez la clé d’accès, le secret et le nom du bucket.
- Assign a drive letter — une lettre cohérente pour toute l’équipe (
T:pour « textures », par exemple) garde les chemins d’assets du moteur portables entre les machines. - Enable Team Drive si plusieurs membres du studio ont besoin d’un accès sous licences gérées, afin que les identifiants et les paramètres du lecteur puissent être publiés à l’équipe plutôt que configurés à la main sur chaque poste.
Téléversements en arrière-plan pour les exports
Lorsqu’un artiste termine un lot de textures traitées ou qu’un build arrive de la CI, le renvoi de ce contenu vers le bucket se fait en arrière-plan plutôt que de bloquer le poste de travail. Un export volumineux se met en file et se téléverse pendant que l’artiste continue de travailler dans le moteur, avec la progression visible dans la barre système plutôt que dans une boîte de dialogue qui doit rester ouverte.

Pour conclure
Monter une bibliothèque d’assets comme une lettre de lecteur transforme un bucket S3 de plusieurs téraoctets en quelque chose qu’un moteur, un navigateur de fichiers et tout autre outil du poste peuvent traiter comme un stockage local ordinaire — pas de client de synchronisation sur mesure, pas d’attente d’un téléchargement complet avant de pouvoir travailler. Pour les fonctionnalités de collaboration dont dépend cette configuration, voir Team Drive and Shared Drives in NetDrive et Office File Locking in NetDrive.
— Jay, NetDrive